Kamis, 14 April 2011

PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH

 

1. Pengertian matematika sekolah
Mengajarkan matematika tidaklah mudah, oleh karena itu tidak dibedakan antara matematika dan matematika sekolah.

Menurut Reyt.,et al. (1998:4) matematika adalah (1) studi pola dan hubungan (study of patterns and relationships) dengan demikian masing-masing topik itu akan saling berjalinan satu dengan yang lain yang membentuknya, (2). Cara berpikir (way of thinking) yaitu memberikan strategi untuk mengatur, menganalisis dan mensintesa data atau semua yang ditemui dalam masalah sehari-hari, (3). Suatu seni (an art) yaitu ditandai dengan adanya urutan dan konsistensi internal, dan (4) sebagai bahasa (a language) dipergunakan secara hati-hati dan didefinisikan dalam term dan symbol yang akan meningkatkan kemampuan untuk berkomunikasi akan sains, keadaan kehidupan riil, dan matematika itu sendiri, serta (5) sebagai alat (a tool) yang dipergunakan oleh setiap orang dalam menghadapi kehidupan sehari-hari.
Sedangkan mengenai pengertian matematika sekolah Erman Suherman (1993:134) mengemukakan bahwa matematika sekolah merupakan bagian matematika yang diberikan untuk dipelajari oleh siswa sekolah (formal), yaitu SD, SLTP, dan SLTA. Menurut Soedjadi (1995:1) matematika sekolah adalah bagian atau unsur dari matematika yang dipilih antara lain dengan pertimbangan atau berorentasi pada pendidikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika sekolah adalah matematika yang telah dipilah-pilah dan disesuaikan dengan tahap perkembangan intelektual siswa, serta digunakan sebagai salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir bagi para siswa.
2. Karakteristik matematika sekolah
Agar dalam penyampaian materi matematika dapat mudah diterima dan dipahami oleh siswa, guru harus memahami tentang karakteristik matematika sekolah. Menurut Soedjadi (2000:13) matematika memiliki karakteristik : (1) memiliki obyek kajian abstrak, (2). Bertumpu pada kesepakatan, (3) berpola piker deduktif, 4). Memiliki symbol yang kosong dari arti, (5). Memperhatikan semesta pembicaraan, dan (6). Konsisten dalam sistemnya. Sedang menurut Depdikbud (1993:1) matematika memiliki ciri-ciri, yaitu (1). Memiliki obyek yang abstrak, (2). Memiliki pola piker deduktif dan konsisten, dan (3) tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).
Berdasarkan hal tersebut di atas dalam pembelajaran matematika perlu disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa, dimulai dari yang konkrit menuju abstrak. Namun demikian meskipun obyek pembelajaran matematika adalah abstark, tetapi mengingat kemampuan berpikir siswa Sekolah Dasar yang masih dalam tahap operasional konkrit, maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan pengalaman melalui obyek konkrit (Soedjadi, 1995:1). Suatu konsep diangkat melalui manipulasi dan observasi terhadap obyek konkrit, kemudian dilakukan proses abstraksi dan idealisasi. Jadi dalam proses pembelajaran matematika di SD peranan media/alat peraga sangat penting untuk pemahaman suatu konsep atau prinsip. Heinich., et al. (1996:21) mengemukakan “adaptation of media and specially designed mean can contribute enormously to effective instructional …”.Hal tersebut mengandung maksud bahwa media yang sesuai dan dirancang khusus akan dapat memberikan dukungan yang sangat besar terhadap efektifitas pembelajaran.
Pelaksanaan pembelajaran matematika juga dimulai dari yang sederhana ke kompleks. Menurut Karso (1993:124) matematika mempelajari tentang pola keteraturan, tentang struktur yang terorganisasikan. Konsep-konsep matematika tersusun secara hirarkis, terstruktur, logis, dan sistematis mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling kompleks.
Skemp (1971:36) menyatakan bahwa dalam belajar matematika meskipun kita telah membuat semua konsep itu menjadi baru dalam pikiran kita sendiri, kita hanya bisa melakukan semua ini dengan menggunakan konsep yang kita capai sebelumnya. Berdasarkan hal tersebut dalam matematika terdapat topic atau konsep prasyarat sebagai dasar untuk memahami topik atau konsep selanjutnya. Dengan demikian dalam mempelajari matematika, konsep sebelumnya harus benar-benar dikuasai agar dapat memahami konsep-konsep selanjutnya. Hal ini tentu saja membawa akibat kepada bagaimana terjadinya proses belajar mengajar atau pembelajaran matematika. Oleh karena itu dalam pembelajaran matematika tidak dapat dilakukan secara melompat-lompat tetapi harus tahap demi tahap, dimulai dengan pemahaman ide dan konsep yang sederhana sampai kejenjang yang lebih kompleks. Seseorang tidak mungkin mempelajari konsep lebih tinggi sebelum ia menguasai atau memahami konsep yang lebih rendah. Berdasarkan hal tersebut mengakibatkan pembelajaran berkembang dari yang mudah ke yang sukar, sehingga dalam memberikan contoh guru juga harus memperhatikan tentang tingkat kesukaran dari materi yang disampaikan, dengan demikian dalam pembelajaran matematika contoh-contoh yang diberikan harus bervariasi dan tidak cukup hanya satu contoh.
Disamping itu pembelajaran matematika hendaknya bermakna, yaitu pembelajaran yang mengutamakan pengertian atau pemahaman konsep dan penerapannya dalam kehidupan. Agar suatu kegiatan belajar mengajar menjadi suatu pembelajaran yang bermakna maka kegiatan belajar mengajar harus bertumpu pada cara belajar siswa aktif (CBSA). Menurut Chickering dan Gamson (Bonwell dan Eison, 1991:1) dalam belajar aktif siswa harus melakukan sesuatu yang lebih dari sekedar mendengarkan, untuk bisa terlibat aktif para siswa itu harus terlibat dalam tugas yang perlu pemikiran tingkat tinggi seperti tugas analisis, sintesis, dan evaluasi. Oleh karena itu dalam rangka mewujudkan CBSA guru harus berusaha mencari metode mengajar yang dapat menyebabkan siswa aktif belajar.
Pembelajaran matematika hendaknya menganut kebenaran konsistensi yang didasarkan kepada kebenaran-kebnaran terdahulu yang telah diterima, atau setiap struktur dalam matematika tidak boleh terdapat kontradiksi. Matematika sebagai ilmu yang deduktif aksiomatis, dimana dalil-dalil atau prinsip-prinsip harus dibuktikan secara deduktif. Tetapi mengingat kemampuan berpikir siswa SD, penerapan pola deduktif tidak dilakukan secara ketat. Hal itu sesuai dengan yang dikemukakan oleh Soedjadi (1995:1) bahwa struktur sajian matematika tidak harus menggunakan pola pikir deduktif semata, tetapi dapat juga digunakan pola pikir induktif.
3. Tujuan pembelajaran matematika sekolah
Di dalam GBPP mata pelajaran matematika SD disebutkan bahwa tujuan yang hendak dicapai dari pembelajaran matematika sekolah adalah:
a. Menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung (menggunakan bilangan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari
b. Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialihgunakan, melalui kegiatan matematika.
c. Mengembangkan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal lanjut di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP).
d. Membentuk sikap logis, kritis, cermat, kreatif dan disiplin. (Depdikbud, 1993:40)
Sedangkan tujuan mata pelajaran matematika yang tercantum dalam KTSP pada SD/MI adalah sebagai berikut:
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
d. Mengkomunkasikan gagasan dengan simbol, table, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Depdiknas, 2006 : 417).
Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI mencakup : a). bilangan, b). geometri dan pengukuran, dan c). Pengolahan data.

Berapa panjang janggutku?

Bilbo seorang hobbit petualangan, memelihara janggut selama petualangannya bersama ketiga belas kurcaci dalam perburuan harta leluluhur harta kurcaci yang telah dicuri Smaug, si naga jahat yang berperilaku buruk.
Pada akhir perjalanannya,, Bilbo menyadari bahwa tiga kali panjang janggutnya ditambah dengan kuadrat panjangnya ditambah 30 sama dengan lama petualangannya. Jika Bilbo mengukur panjang janggutnya dalam senti meter dan ia berpetualang selama 210 hari, 
berapa panjang janggutnya pada akhir petualangannya?

Teka-teki Bilangan

Yang diperlukan:
* Sedikit berpikir
* Kemampuan berhitung sederhana
Mulai…
  • Pikirkan sebuah bilangan sembarang
  • Kalikan bilangan itu dengan 2
  • Tambahkan 18 kepada hasil akhir bilangan tadi
  • Bagi hasilnya dengan 2
  • Terakhir, kurangi hasil akhir bilangan tadi dengan bilangan awal yang dipilih
  • Jawabannya adalah 9. Jawaban yang tepat bukan?
Mau tau cara menebaknya?
Triknya cukup sederhana, yaitu bagaimana caranya mengontrol hasil akhir yang diinginkan.
Rahasianya ada di langkah 3, yaitu ketika Anda disuruh menambahkan sebuah bilangan.
Anda bisa memilih bilangan genap (yang habis dibagi dua) untuk ditambahkan. Jawaban akhirnya pasti selalu bilangan yang Anda suruh untuk ditambahkan di langkah 3, dibagi dengan 2. Dalam kasus di atas, saya menyuruh menambanhkan 18 kepada jumlah total bilangan sebelumnya, sehingga jawaban akhirnya adalah 9.
Have fun with this!

Rabu, 06 April 2011

DREAMWEAVER MX


              Membuka Dreamweaver MX
       Untuk memulai bekerja dengan Dreamweaver MX, anda harus memulai
       dengan membuka program tersebut. Kebanyakan sekarang program ini lebih
       banyak digunakan dalam membuat web. Anda bisa membuka dengan:
1.      Mengeklik tombol “Start” pada sudut kiri layar anda
2.      Pilih  “Programs
3.      Pilih “Macromedia”
4.      Kemudian pilih “Macromedi DreamweaverMX.

Ketika anda membuka program, anda akan ditanyakan untuk memilih
antara bekerja dalam Dreamweaver MX workspace atau Dreamweaver 4
workspace.


Untuk ini gunakan pilihan“DreamweaverMX Workspace”dan klik“OK”
untuk memprosesnya.Tapi jika anda lebih nyaman menggunakan
Dreamweaver 4 workspace, pilih option ini dan lanjutkan.
Langkah-langkah untuk membuat frame yang akan digunkan sebagai tampilan web kita
Frame pada dasarnya di gunakan untuk membuat website kita lebih menarik. Kita bisa membuat ukuran layar sebelah kiri dengan sebelah kanan berbeda. Ukuran sebelah atas dengan sebelah bawah berbeda. Dan di dalam Frame kita bisa membuat Frame lagi. Dengan Frame tampilan web kita akan menarik di lihat oleh orang lain.
Ketika orang menge - Klik menu pada Frame sebelah kiri. Maka menu yang di klik nya itu akan muncul di sebelah kanan. Demikian sebalik nya. Dan itu adalah salah satu dari kelebihan Frame.

Langkah - Langkah membuat Frame :

1. Klik menu Insert dan arahkan pointer ke Frames,
2. Pada menu Frames akan terlihat menu-menu lagi. Kita bisa memilih jenis Frame yang ingin kita buat.

Frame ini di buat dengan Insert > Frames > Left and Top, dan kita bisa membuat frame lagi dengan feature yang lebih bagus lagi.

Dalam pembuatan Frames pertama kali kita create di Dreamweaver border nya adalah Nol, dan waktu di Preview di sebuah browser maka border nya tidak kelihatan. Pada gambar di atas di buat border nya = 1, warna frame adalah warna hitam.

Gambar di bawah ini kelihatan berbeda dengan gambar di atas yang mana border nya lebih besar dan warna nya di buat berwarna merah.

Langkah pembuatan:

1. Pilih menu Yes pada Option Border (no.2).
2. Pada Option Border Width (no.4) tentukan berapa besar border yang akan di buat.
3. Bagian Border Color pilih warna apa yang akan kita buat untuk warna dari border nya. Gambar di atas menggunakan Border Color berwarna merah.
3.                              Perbedaan web statis dan web dinamis
Ø  Website statis adalah website yang kontennya statis / tidak berubah-rubah. Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet.
Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa pemrograman disisi server karena tujuannya adalah ‘sebatas’ menampilkan informasi di internet.
Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi.
Ø  Website dinamis adalah website yang kontennya berubah – rubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll.
Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut.
4.                               Cara memasukkan gambar dalam program Dreamweaver Mx
1.       klik insert,pilih image
2.       pilih direktori file grafis
3.       pilih grafik dan klik ok
5.                              Cara membuat link untuk tulisan pada program Dreamweaver Mx
1.       Blog teks yang akan di link
2.       Klik kanan pilih makelink
3.       Untuk melihat klik priview/gambar bola dunia kemudian pilih priview in firefox.exe